Примерное время чтения: 16 минут
153

Миссия выполнима: в России придумали, как вернуть школьнику интерес к учебе

Школьное домашнее задание в большинстве случаев — то еще удовольствие. Дети не хотят его делать, учителя и родители не умеют мотивировать, совместные занятия заводят в тупик, и все это выливается в ссоры. Об отмене домашней работы можно только мечтать. Но есть люди, которые решили превратить мучительный процесс в веселый и захватывающий. Как? Об этом в интервью «Аргументам и Фактам. Псков» рассказал куратор направления «Игропрактика» ПсковГУ, директор «Школы будущих президентов» Алексей Ильин.

Что задали? Играть!

- Алексей, как получилось, что решением проблемы выполнения домашнего задания озадачилось не, к примеру, Министерство просвещения, а сообщество игропрактиков?

- Весной из-за коронавирусной инфекции страна ушла на самоизоляцию. Спустя какое-то время со всей России нам стали поступать обращения от родителей и педагогов с просьбой помочь облегчить всем жизнь на дистанционке. В этом году они оказались в непростой ситуации. Традиционно во втором полугодии идет натаскивание выпускников на ЕГЭ. В регионах старшеклассники, как правило, готовятся к экзаменам с репетиторами, тогда как в крупных городах иная схема. К примеру, в Санкт-Петербурге платные курсы организуют прямо при школах, работают целые центры подготовки к ЕГЭ: индустрия не завязана на индивидуальных занятиях. Весной из-за коронавируса все центры приостановили свою работу. Кто-то успел найти репетитора. Остальные справлялись, как могли. И, судя по результату, не очень хорошо справились. Впервые за много лет выпускники из регионов потеснили питерских и московских ребят при поступлении в столичные вузы. В пропорции, думаю, 60 на 40.

Фото: АиФ/ Социальные сети

 

- Тогда их родители закидали вас просьбами придумать что-то, что мотивировало бы школьников учиться?

- Примерно так. В пандемию страна столкнулась с неизведанным, мы тоже решили помочь. Создали платформу studiogame.ru – это онлайн-мастерская разработки игр для обучения. На ней собралось порядка трех тысяч человек, в том числе родителей и педагогов, которые решили попробовать свои силы в создании игрушки для обучения.

Практически сразу мы столкнулись с тем, что большую часть из этих трех тысяч интересовало готовое решение, а не сам процесс разработки. Но зато мы получили понимание, что спрос на рынке есть, что люди готовы и хотят что-то предпринимать, лишь бы их дети не сидели целыми днями перед веб-камерами.

Столкнувшись с этим спросом, из пришедших на платформу людей мы начали формировать команды, чтобы начать разрабатывать игры для обучения. По сути, превращая школьные учебники в игровые комплексы - мобильную и настольную игру.

Суть идеи заключается в том, чтобы в соответствии со всеми СанПиНами и стандартами игровая сессия длилась не больше 15 минут. Этого времени школьнику вполне хватит, чтобы понять сюжет, разобраться с персонажами, предпринять какие-то действия и, таким образом, выполнить миссию успешно - и усвоить параграф.

Учебник превращается в веселую игру

- Кто, кроме родителей и педагогов, входит в эту мастерскую?

- Экспертное сообщество – это наши сотрудники из «Школы будущих президентов» и эксперты из Гильдии игропрактиков. Кроме этого, молодые заинтересованные разработчики.

- Кстати, разве родителям и учителям хватит знаний для разработки игры? Разве это действительно не работа профессионалов?

- Схема участия довольно простая. Оказавшись на платформе, человек регистрируется и попадает к боту. Бот его в игровой манере спрашивает: «Будем делать игрушку?» «Да, игрушку», - отвечает участник. Бот задает вопросы и формирует некое техническое задание на игру: будет ли это игра по одному параграфу, определенной теме или по всему школьному курсу за какой-то класс. Дальше бот предлагает пользователю по этому техническому заданию заполнять блоки, а там, где возникает трудность, отсылает за помощью к экспертному сообществу за консультацией.

- Получается, попробовать может абсолютной каждый?

- Совершенно верно. Но с какой сложностью мы столкнулись. Родители, как правило, доходя до уровня понимания технического задания и занимаясь поиском уже существующих игрушек, находят что-то максимально удовлетворяющее их запросу. Идут в магазин, покупают этот продукт и уже не видят смысла дорабатывать свою игру.

Это тоже нормальный результат, потому что на рынке существует огромное количество обучающих игр. Есть, например, прекрасная игра про эволюцию по биологии, где пользователю предлагается из маленькой клеточки вырастить человека, меняя признаки и условия. Есть такие же игрушки по химии и физике.

Фото: АиФ

 

- Что же это выходит - велосипед изобрели уже до вас?

- Не совсем так. Все, что есть сейчас на рынке, не заточено на развитие конкретных компетенций, не ориентировано на школьную программу. Да и система образования с этим пока не готова работать. Существующие решения носят скорее развлекательный характер, нежели образовательный.

Мы же предлагаем иной подход к разработке: берем школьный учебник и из него, неудобоваримого и страшного, создаем веселую игру. Только в таком случае есть шанс преодолеть бюрократические барьеры и зайти в школы.

Наш хороший партнер, с которым мы сейчас активно ведем консультации, – издательский дом «Просвещение». «Просвещение» печатает все учебники в стране и тоже заинтересовано в том, чтобы учебные пособия дополнились интересными мобильными играми.

Здравствуйте, царь!

- Судя по данным на платформе, самый популярный запрос от родителей поступил на разработку игр по истории и обществознанию?

- Все верно. Поэтому сейчас в линейке того, что мы готовим к выпуску, учебный комплекс по истории России. Благодаря мастерской удалось провести своего рода маркетинговое исследование, которое показало, что помощь требуется, прежде всего, в изучение этих предметов. Мы понимаем, что история и обществознание – это то, что дети массово сдают на ЕГЭ, те предметы, что вызывают огромное количество трудностей при изучении в дистанционном формате. Потому что слушать учителя онлайн тяжеловато для подростка. Второй по популярности запрос - на изучение биологии, химии, экологии. Третий сектор – это точные науки.

- Запрос на точные науки совсем небольшой. Почему?

- Да, небольшой, потому что те, кто, к примеру, сдает на ЕГЭ профильную математику, и так занимается с репетиторами. А у кого математика никогда не шла, тем она и не актуальна в виде игры.

- Вернемся к игре по истории. Какой она будет?

- Она будет делаться в формате визуально-графической новеллы, где есть персонажи, их действия, принятия решений за них. В нашем случае мы туда будем добавлять даты, события, карты, перемещения по ним. Для школьника, во-первых, это будет возможность посмотреть на исторические события глазами участника процесса. А во-вторых, понять, что история не дискретна, нет никаких разрывов и дыр между событиями, что это линейный процесс, где одно событие следует из другого.

В чем еще наше ноу-хау? Когда ребенок играет, у него формируется цифровой след игры. Он может этот цифровой след в качестве домашнего задания отправить учителю. Учитель его откроет и увидит, что такой-то ученик прошел такую-то тему, в ней он хорошо разобрался с шестью персонажами, а что делать еще с двумя – не понял. Запомнил пятнадцать дат, а четыре недоучил. А по другой теме у него ничего не получилось, он запутался, а разобраться самостоятельно не смог. И тут же рекомендация: «Уважаемый учитель, такую-то тему с Васей надо разобрать, объяснить ему ход событий и роль персонажей».

Такой подход – это возможность осчастливить миллионы детей. Я помню, как ужасно не хотел сам делать домашнее задание по любому предмету, потому что это было обязательно, нудно и скучно. Как мечталось в школьные годы нажать на кнопочку, чтобы домашка сама отправилась учителю. Такую возможность мы хотим дать сегодняшним школьникам.

Фото: АиФ

 

- Чтобы играть в такую игру, нужны какие-то первоначальные знания?

- Есть жанр компьютерных игр – стратегии. Он предполагает, что вы можете прочитать правила и начать играть. Или же поступить, как поступает большинство, - пропускает правила и сразу играет. Во втором случае количество ошибок будет в разы больше.

Нас устраивают оба варианта. В нашей игре школьник может сначала прочитать параграф, понять, что происходит, какие персонажи и как будут действовать, в какие даты какие ключевые события произойдут и, исходя из этих знаний, играть, принимая те решения, которые ему помогут пройти миссию. Или он может начать игру что называется с чистого лица, его персонажи будут сталкиваться с разными вызовами, к которым он будет не готов и в итоге провалит миссию. Придется проходить ее заново.

Неформальный подход

- На каком этапе находится процесс разработки?

- Есть большая мастерская, в рамках которой мы общаемся с пользователями, экспертами. Она является платформой, где аккумулируются материалы, требования к игре, технические задания. Это своеобразная конвейерная лента. Уже описан концепт игры, есть прототип и сценарий. Теперь мы, как в фильме, ищем продюсера, чтобы начать снимать.

- Что требуется от продюсера? Деньги на реализацию?

- Не только. Он должен войти в число учредителей проекта, стать пользователем и гарантом того, что процесс будет доведен до конца. Эту историю мы воспринимаем как бизнес-проект. Он может быть государственным и абсолютно бесплатным для пользователей. Либо иметь часть платного контента, но мы к этому уже привыкли в формате мобильных приложений.

- Кроме «Просвещения» есть еще партнеры, которые консультируют, поддерживают или готовы вкладываться в проект?

- Прежде всего это Роскультцентр, который является одним из институтов развития креативных индустрий в стране. Наша игровая индустрия в этом плане не обделена вниманием Роскультцентра, это Гильдия игропрактиков, за плечами у которой большое экспертное сообщество, игровые решения для крупнейших госкорпораций. Это институт будущего, объединяющий лучших разработчиков живых и настольных игр в стране. По предмету «биология» интерес проявляет фармакологическая отрасль. Есть партнеры из организаций, занимающихся цифровизацией образования (например, группа Омега), и представляющие сервисы начиная с «Безопасного города» и заканчивая электронными дневниками. Нам важно, чтобы партнерство не превратилось в формальность. Мы хотим, чтобы наши партнеры вложились в наполнение продукта, стали его пользователями.

Фото: АиФ

 

- Что самое сложное в создании игры?

- Самый сложный цех – цех игровых динамик и механик, когда необходимо в маленький телефон поместить простые движения, которые будут максимально долго увлекать и удерживать внимание школьника. Самое затратное – дизайн, надо создавать много визуализаций. Ребенок сейчас получает информацию глазами, и чем она насыщеннее, тем лучше. Самая тяжелая часть – создать методологию игры, понять, из каких элементов она должна состоять, чтобы соответствовать всем стандартам.

- Как выглядит производственный процесс?

- Сначала начинает работать цех сценаристов, который отвечают за общую логику, сторителлинг, пакеты информации. Потом к работе подключается цех гейм-мастеров, далее - цех кода и цех дизайна.

В завершение продукт попадет в цех тестирования, в который, в том числе, войдут школьники, родители и учителя.

Есть еще цех экспертов, который проверит игровой комплект на соответствие ФГОСам, требованиям, стандартам, - это наша внутренняя проверка. Будет и внешняя – Министерство просвещения, Российское историческое общества, Институт истории РАН, от которых мы должны получить итоговое заключение.

Первые в России

- Это какой-то невероятный объем работы.

- Огромный, да. Оценочная стоимость инвестиций для того, чтобы сделать только комплект игр по истории, составляет десятки млн рублей. Это без учета дальнейшего продвижения продукта на рынке.

- Что-то подобное в мире есть?

- Практически нет. Команда в США занимается разработкой обучающих игр для дошкольников. Мы сейчас на дошкольный рынок даже не смотрим и не идем, потому что там уже есть классные ребята. И, возможно, когда-нибудь мы с ними подружимся и локализуем их разработки в России.

Мы же ориентируемся на сегмент с пятого по одиннадцатый класс, чтобы в сложившейся ситуации дать возможность родителям и педагогам немного выдохнуть.

Нас часто спрашивают: «Вы что, учителя замените?» Конечно нет. Наша задача – помочь учителю. Игра подскажет, по какой теме у школьника пробелы и в чем ему надо помочь.

Более того, так как эта история массовая, будет видна картина по всей стране, мы сможем говорить о том, что в Псковской области, к примеру, есть проблемы в освоении некоторых тем по вот таким предметами. И это повод для университета, для образовательного сообщества провести форум или конференцию, чтобы поднять интерес к теме. Получается, что мы еще и создаем сервис обратной связи, который позволяет увидеть, что понял и усвоил ученик.

Если все пойдет по плану, то к сентябрю 2021 года планируем выпустить первую бета-версию игры, и приступим к тестированию. Право первыми протестировать продукт получат псковские школьники.

Фото: АиФ

 

- Чем это псковские школьники заслужили такое право?

- Псков и Псковская область в этом проекте играют особую роль, потому что его главным производственным подразделением является сообщество PskovHack, которое за год выросло из института игропрактики ПсковГУ и стало, по сути, первой студией современной гейм-разработки и геймификации в Пскове.

Вокруг него объединились программисты, гейм-дизайнеры, дизайнеры и сценаристы. Я сам родом из Великих Лук и 17 лет своей жизни прожил в Псковской области. Для меня она – малая родина, и мне важно, чтобы здесь появилось цифровое производство, в том числе игровое. Я готов вкладывать в это свои силы, время и здесь размещать производственные мощности проекта, хотя с тем же успехом это можно было сделать где угодно.

Что же касается псковских школьников, то когда оканчивал школу - только-только вводили ЕГЭ, его тестировали на нас. Псковская область всегда была первая во всех этих образовательных экспериментах. Теперь мы хотим, чтобы именно псковские ребята первыми поработали тестировщиками.

Я не оговорился насчет «поработать». У нас есть такая практика в Санкт-Петербурге. Последние четыре года в рамках программы летней занятости мы создаем рабочие места для подростков. Они работают тестировщиками игр, их разработчиками, обучают пенсионеров цифровой грамотности и получают за это деньги. В доковидное время мы проводили такой эксперимент в Пскове.

- Чтобы разработать такую игру, наверное, требуются эксперты по истории?

- Конечно, мы ведем консультации с Российским историческим обществом. Эксперты-игропрактики у нас тоже в достаточном количестве. Все, чего нам сейчас не хватает, – это времени и денег. Привлечение большого объема средств на разработку позволит ускорить процесс и начать ее одновременно и в Пскове, и в Волгограде, и в Ставрополе. Сразу несколько игровых студий будут делать один гигантский проект.

Если у нас не получится привлечь разово нужную сумму, мы будем вынуждены растянуть процесс во времени. Мы сейчас дошли до того момента, когда готовы поставить на кон все.

Знаете, в конце XIX века в школах произошла настоящая революция - отменили телесные наказания. После телесных наказаний вторые по уровню стресса для школьников стоят проверочные работы и домашние задания. Нам хочется сделать вторую школьную революцию. От физических наказаний отказались, давайте теперь откажемся от ментальных. Давайте домашнее задание, контрольные, самостоятельные и проверочные работы переведем в ту форму, которая не воспринимается, как наказание. 

Оцените материал
Оставить комментарий (0)

Топ 5 читаемых

Самое интересное в регионах